Autor Wiadomość
doh groszu
PostWysłany: Wto 17:04, 31 Paź 2006    Temat postu: amazona na luki i kusze

..:: VADEMECUM AMAZONKI ::..


1. Wstęp

Tak... Amazonką gram już długo. Na tyle, iż uważam, że jako tako poznałem tą postać. Z ogromną satysfakcją przedzierałem się nią przez ponure mury Klasztoru, pustynie Lut-Golein czy dżunglę Kurast. Po zabiciu Diablo na hellu stwierdziłem, że dobrze byłoby mieć przy sobie silną i właściwie rozwinięta Amazonkę Smile. Oczywiście moja stara postać, jakkolwiek niezgorsza, nie mogła zostać określona powyższym mianem. Przeznaczyłem ją więc do kasacji i po prostu zbudowałem nową. W trakcie gry i rozwoju postaci nasuwały mi się kolejne uwagi dotyczące tej jakże wszechstronnej wojowniczki... Pozbierałem je do kupy i tak powstał poniższy text.
Piękna i wzruszająca historia, nie sądzicie? Smile. Też tak pomyślałem i postanowiłem podzielić się nią z innymi - w końcu egoistą nie jestem Wink. Pamietajcie tylko, że strategia ma pomagać, a nie prowadzić za rekę. Dlatego jeśli nie zgadzacie się z którymś z jej punktów, możecie postąpić według własnego uznania i oprzeć się na jej częściach, a nie całości.

2. Początek rozwoju

Właściwie należałoby w tym miejscu postawić jedno li tylko prosto brzmiące pytanie - czy chcemy dĄgać, czy strzelać. Amazonka, jak wiemy, oferuje nam dwie drogi rozwoju - możemy wybierać pomiędzy umiejętnościami włóczni i oszczepu oraz łuku i kuszy (o zdolnościach magicznych póĄniej). Najgorszym pomysłem byłoby łączenie ich obojga. Tego rozwiązania jednak w ogóle nie rozpatrujemy, musimy zatem dokonać właściwego wyboru drogi rozwoju. Bez zbędnych ceregieli stwierdzam zatem, że interesować nas będzie tylko drzewko łuku i kuszy, zaś to drugie najlepiej od razu sobie darować. Amazonka to postać do walki na dystans! Do walki twarzą w twarz znacznie lepiej nadają się inne postaci, dla naszej Amki naturalnym przeznaczeniem jest łuk, koniec i kropka.
Użyłem słowa łuk także nieprzypadkowo, nie należę bowiem do zwolenników kusz. Generalnie zadają one nieco wyższe obrażenia, jednak szybkość ich działania pozostawia, w najlepszym razie, wiele do życzenia. Amazonka specjalizuje się w szybkich i precyzyjnych atakach - dlatego łuk jest dla niej lepszą alternatywą. Możecie mi wierzyć lub nie, ale walka za pomocą kuszy jest trudniejsza, dłuższa, dużo mniej efektywna. I to byłoby na tyle jeśli chodzi o start naszej postaci (mało tego, ale na początek wystarczy;).
PrzejdĄmy więc do następnej sprawy.

3. Statystyki

Kwestia rozwoju 4 najważniejszych statystyk zawsze była przysłowiową kością niezgody pomiędzy graczami, gdyż każdy miał tu swoją własną wizję do przedstawienia. I stanowi ona niełatwą sztukę zarazem. Ja proponuję następujący rozkład statystyk:

-Siła: Amazonce pomaga tylko w noszeniu odpowiedniego ekwipunku. Polecam 130 punktów. Dlaczego akurat tyle? Gdyż wystarczy ona do noszenia wielu wypasionych przedmiotów ("amazonkowych" oczywiście:). Problemy mogą być z niektórymi zbrojami, ale... Często natknąć się można na talizmany dodające do siły, do tej statystyki dodaje także naprawdę bardzo dużo przedmiotów. Wystarczy, że przywdziejemy na siebie taki fajny paseczek o wdzięcznie brzmiącej nazwie Wigor Boga Gromów i już mamy plus 20 do siły. A przecież nie tylko pasy mamy na wyposażeniu. Istnieją także takie wynalazki jak runa Fal i doskonały Ametyst. Obydwa dodają 10 punktów do siły. Tyle że łatwiej znaleĄć ten drugi.

-Zręczność: to dla Amazonki priorytet. Pozwala nam używać najmocniejszych broni oraz wpływa na wysokść obrażeń i skuteczność ataku. Zasadniczo nie istnieje górna granica. Gdy "zapełnimy" już inne statystyki, ładujemy ile wlezie. Dobra amazonka powinna mieć minimum 250 zręczności plus dodatki z talizmanów i przedmiotów. Powyżej 350 - respekt...

-Żywotność: druga w hierarchii ważności. Wiadomo, życia także nigdy za dużo. 150 punktów najmniej - z możliwością rozszerzenia do 175-80. Właśnie w ten przedział powinna celować amazonka - daje już sporo life'a a zarazem zostają nam jeszcze punkty dla innych statystyk. Zwracajmy także uwagę na przedmioty dodające (dużo) do żywotności. W praktyce daje to takie efekty - postać "czysta", czyli bez itemów, na 80 poziomie, mając (przykładowo) 165 punktów żywotności będzie cieszyć się około 650 punktami życia. Nosząc dobre przedmioty będzie miała ich około 800 - 900. Dodatkowo wraz z rozwojem żywotności rośnie nam wytrzymałość - dla lubiącej biegać amazonki jakże istotna sprawa.

-Energia: tutaj pozostawiamy stan początkowy Smile. Potrzebną manę uzyskujemy wraz z rozwojem postaci (1.5 punkta na lvl) oraz z przedmiotów i talizmanów. Jeden warunek: musimy mieć choć kilka procent wykradania many. Tak najmniej 6-8% byłoby rozsądnie, zaś przy wysokich obrażeniach i wykradaniu rzędu 15% procent gra się naprawdę komfortowo. Dobrze byłoby mieć także tych 200 - 250 punktów mana - co przy właściwym poziomie wykradania wystarcza aż nadto.

4. Umiejętności

Umiejętności Amazonki pogrupowane zostały w trzy drzewka:

-Oszczepu i włóczni
-Łuku oraz kuszy
-Umiejętności bierne oraz magia

Pierwszym drzewkiem nie będziemy się oczywiście w ogóle zajmować - jak stwierdziłem na początku Amazonka jest postacią stworzoną do walki na dystans, jeśli ktoś woli starcia w formie bardziej bezpośredniej, niech gra Barbarzyńcą albo Paladynem. Pakowanie cennych punktów umiejętności w drzewko włóczni jest tylko ich marnowaniem. A my szanujemy ciężko zdobyte doświadczenie. Naszą uwagę skupiamy więc na dwóch pozostałych drzewkach. Na pierwszy ogień pójdą zdolności łuku oraz kuszy - podstawa dla sprawnej Amazonki. Musimy bardzo uważnie przyjrzeć się umiejętnościom, by stwierdzić, które są dla nas najważniejsze - przejdĄmy więc do rzeczy.
Możemy wyróżnić trzy "poddrzewka" - mianowicie strzał ognia, zimna i magicznych. Niekiedy łączą się one ze sobą, to jest aby uzyskać umiejętność x trzeba opanować dwie inne - w tym z innego rodzaju (tak jak chociażby w przypadku strzały kierowanej - aby ją pozyskać, musimy opanować wcześniej strzał seryjny i strzałę zimna).

Konkretne zdolności przedstawiają się następująco:

a) strzały "zaklinane" zimnem:

Strzała zimna: poraża wrogów zimnem i sprawia, że są spowolnieni o 50%. Zadaje także dodatkowe obrażenia. Umiejętność nieprzydatna - raz że póĄniej mamy lepsze Smile, poza tym identyczny efekt działania zimna uzyskujemy chociażby nosząc talizman z adekwatnymi obrażeniami. Dajemy 1 punkt - dla dostępu do innych umiejętności oraz do walki z potworami niewrażliwymi na ataki fizyczne (patrz um. "strzała ognia")

Lodowa strzała: podobna do swojej poprzedniczki. Z tym, że zamraża ona potworki (a właściwie potworka) całkowicie, uniemożliwiając im wykonanie jakiegokolwiek ruchu. Można ją niekiedy, głównie u słabo zaawansowanych postaci, wykorzystać, ale także tutaj dajemy tylko i wyłącznie 1 punkt. Nie ma sensu pchać więcej dla minimalnego wzrostu obrażeń czy czasu zamrożenia.

Zamrażająca strzała: To już naprawdę ciekawa umiejętność. Działa na zasadzie lodowej strzały, ale zamiast jednego, zamraża wszystkich wrogów znajdujących się w promieniu jej działania. Bardzo przydatna - jednak i tutaj dajemy tylko 1 punkt. Dlaczego? Otóż obszar oddziaływania zimna jest stały i niezmienny, tak jak czas zamrożenia (2s.). Wzrastają tylko obrażenia, które nawet jeśli mogą wydawać się całkiem spore to stworkom na hellu i tak większej krzywdy nie zrobią.

b) strzały "magiczne" (to moja własne określenie, proszę się nie śmiaćSmile

Magiczna strzała: "Genialna" umiejętność. Nasze strzały zadają dodatkowe obrażenia, przy czym takowe rosną w zabójczym tempie jednego punktu obrażeń na kolejny poziom skillu. Czyli za "marne" 20 punktów umiejętności otrzymamy "aż" 19 punktów obrażeń (pierwszy poziom ich nie daje - interesujące). Przydzielamy jeden punkt dla rozwinięcia drzewka.

Strzał seryjny: rozdziela naszą strzałę na kilka innych. Całkiem praktyczny skill, możemy razić wielu wrogów naraz, tyle tylko, że strzały wystrzeliwane są "na ślepo" przez co niektóre dość często kończą swój lot na ścianie i jej podobnym. Dodatkowo jedną tak powstałą strzałą zadajemy mniejsze obrażenia niż zwykłym, pojedynczym atakiem (tyle że takich strzałek jest kilka, przez co i tak wychodzimy "in plus"). Mógłbym napisać, że warto włożyć dużo punktów w tą umiejętność - póĄniej dostajemy jednak coś znacznie lepszego - wymiatanie - i strzał seryjny schodzi z piedestału. Powiem więc tak, ja dałem 1 punkt, jednak jeśli ktoś chce może ich dać nieco więcej - byle oczywiście nie przesadzać. Wasza decyzja.

Strzała kierowana: czyli to, co tygryski lubią najbardziej. Najlepsza i najważniejsza umiejętność amazonki. Strzały same odnajdują wroga, nie wymagają precyzyjnego celowania, a dodatkowo na 20 levlu zadają 95% dodatkowych obrażeń. Idealne na bossów, opornych unikatowych a przede wszystkim na duele. Pakujemy ten skill na max - 20 punktów plus dodatkowe pochodzące z przedmiotów. Rzecz znamienna - im wyższy poziom umiejętności, tym mniej many nas ona kosztuje!

Wymiatanie: Działa na takiej samej zasadzie jak strzał seryjny, tyle że lepiej Smile. Także rozdziela naszą strzałę na kilka innych, jednak każdy wystrzał jest precyzyjnie we wroga wycelowany, nawet jeśli ci otaczają nas z kilku stron. Dodatkowo z każdym levelem rosną nam dodatkowe obrażenia. Proponuję przyznać 6 punktów umiejętności - wówczas można za jednym razem "pociągnąć" 10 wrogów - ich maksymalną dla tego skilla ilość - dostając niezłą premię do obrażeń. Razem z przedmiotami bez trudu wyciągniemy jej 50%, gwarantuję, że to w zupełności wystarczy. Będziemy mieli jeszcze okazję, żeby rozdzielać punkty.

c) strzały "zaklinane" ogniem:

Strzała ognia: Właściwie można by jej nie ruszać, podobnie jak całego "poddrzewka", gdyby nie jeden fakt. Otóż w grze występuje spora ilość potworów z niewrażliwościami na ataki fizyczne. Ogólnie rzecz biorąc jest to ciężki orzech do zgryzienia, zwłaszcza gdy im dojdzie do tego "kamienna skóra" (połączenie popularne u potworów unikatowych na hellu). Nawet strzałą kierowaną w tym wypadku wiele nie uradzimy. Tymczasem strzała ognia jest, jak się okazuje, idealną bronią na tak uzbrojone potwory. Jeśli nasz "niefizyczny" jest dodatkowo odporny na żywioł ognia, to wówczas częstujemy go strzałą zimna (nie mylić z lodową strzałą). Nie wiem dokładnie, dlaczego tak się dzieje, tak po prostu jest Smile. Zatem 1 punkt na strzałę ognia (i ani jednego więcej - tu nie chodzi o pomalutku wzrastające, niskie obrażenia dodatkowe).

Wybuchająca strzała i strzała spopielenia: tych umiejętności nie ruszamy. Pierwsza z nich wywołuje eksplozję ognia raniącą nasz główny cel i inne potworki stojące (bardzo) blisko niego. Jest jednak, żeby to najprościej ująć, słaba - niskie obrażenia dodatkowe i jakaś taka wyczuwalna "toporność" działania. Jeśli zaś chodzi o strzałę spopielenia to po trafieniu we wroga zachowuje się jak koktajl Mołotowa Smile - cała ziemia wokół potworka zaczyna płonąć i to nawet przez dość długi czas. Tyle tylko, że potworki szybko wychodzą spoza obszaru palenia się ognia i na nic się on zdaje. Poza tym tempo z jakim nasza amka napina cięciwę używając tej umiejętności wywołuje niesmak - nasz atak w porównaniu z innymi umiejętnościami prezentuje żółwie tempo. Po prostu nieprzydatne, amka doskonale radzi sobie bez nich. Nie dajemy więc żadnych punktów.

Drugim drzewkiem, które będziemy rozwijać są umiejętności bierne oraz magia. Oto konkretne pozycje:

Magia:

Wewnętrzne spojrzenie: zmniejsza nieco obronę wroga ułatwiając jego trafienie. Są to jednak ilości śladowe, poza tym do zwiększenia skuteczności dużo lepiej nadaje się penetracja (o niej póĄniej) i określoe przedmioty. Takowa rośnie także przy zwiększaniu statystyk zręczności. Jeden punkt dla dostępu do innych zdolności.

Spowolnienie pocisków: jak sama nazwa wskazuje, spowalnia ona pociski wroga Smile - do 33%. Także promień oddziaływania jest stały. Zwiększa się tylko czas działania. Dlatego dajemy 1 punkt. Raz że nie zawsze jest czas na użycie, dwa że razem z punktami umiejętności pochodzącymi od przedmiotów można uzyskać dość długi czas trwania spowolnienia. Jeśli jednak ktoś lubi rzucać wyzwania innym amaznkom i postaciom/potworom mogącym w jakiś sposób walczyć na dystans może dodać, kosztem czegoś innego, 2-3 punkty więcej. Dalej nie ma już sensu.

Przynęta: Tworzy duplikat naszej osoby, który ściąga uwagę bandytów Wink. Trwa niezmiennie na swojej pozycji prez określony czas, chyba że potworki zjedzą go szybciej. Dajemy 1 punkt plus te z przedmiotów - wystarczy. Do odwracania uwagi wroga lepszy jest następny skill czyli:

Walkiria: czar, który przywołuje nam do pomocy jakąś chimerę z dzidą. Przypomina nieco nszą Amazonkę. Walkiria to ruchoma przynęta: ma zdolność poruszania się, atakowania wroga, może go nawet skazić trucizną Smile. Tak naprawdę jest ona jednak strasznie powolna zaś zadawane przez nią obrażenia mają charakter raczej symboliczny. Ma za to dużo żyia i dobrą obronę - co pozwala nam razić wrogów kiedy oni zajmują się naszą pomocnicą. Jak padnie, trudno, wzywamy następną... Proponuję rozdysponować tutaj 3 punkty umiejętności. Można dać jeden mniej lub więcej, w zależności od bonusów z przedmiotów. Tak żeby walkiria miała około 2000 życia. To poza sytuacjami ekstremalnymi wystarczy na zapewnienie nam dłuższej chwili spokoju.

Umiejętności bierne:

Unik: pozwala na unikanie (a jakżeWink ataków kiedy stoimy lub walczymy (w miejscu oczywiście). Przydatne, chciaż w naturze amazonki leży ucieczka przed fizycznym atakiem. Ilość punktów w dużej mierze zależy od naszego stylu walki. Proponuję przydzielenie ośmiu punktów - razem z przedmiotami powinniśmy dobić do, mniej więcej, 50% szansy na unik, czyli co drugi tak się nas nie ima. Szczególnie skuteczne z wysoką obroną.

Omijanie: Działa na podobnej zasadzie jak unik - tyle że stojąc omijamy pociski wroga. Bardzo przydatne, gdyż amazonka walczy na dystans i ten typ ataku często stanowi dla niej bardzo duże zagroenie. Rozdysponujmy tutaj 10 punktów. Razem z przedmiotami możemy mieć nawet sześćdziesiąt kilka procent szansy na ominięcie pocisku - czyli co najmniej 6 na 10 nas nie zrani. Inwestować więcej nie ma sensu - przyrost procentowy jest już bardzo powolny.

Odskok: Umiejętność łącząca w sobie zalety uniku i omijania. Unikamy bowiem ataku tak bezpośredniego jak i z dystansu, tyle że w trakcie biegania/chodzenia. Może nieraz uratować nam życie - kiedy dla przykładu zmuszeni jesteśmy uciekać pomiędzy bazylami. rawda jest taka, że jeśli trafi nas jeden i nie mamy jakiegoś super-szybkiego odzyskania równowagi, płynność naszego biegu zostanie przerwana. Na krótką pozornie chwilę, ale wystarczającą, by jego kolesie podbiegli i dobili rannego Wink. Poza tym bierzemy ngi za pas wtedy, kiedy licznik życia osiąga niebezpiecznie niską wartość i nie możemy sobie pozwolić na przyjmowanie dalszych obrażeń. Dajemy 12 punktów - to równe 50% szansy na odskok. Plus przedmioty oczywiście.

Uderzenie krytyczne: miodzio. Daje nam sznsę na zadanie podwójnych obrażeń. Razem że strzałą kierowaną i przebijaniem (omówione niżej) dają piorunującą mieszankę. Dajemy 15-16 punktów. Razem z przedmiotami możemy osiągnąć 70% (lub więcej) szansy na uderzenie krytyczne. 7 na 10 strzałów potwory oczują podwójnie boleśnie!

Penetracja: umiejętność wydatnie zwiększająca skuteczność ataku. Już pierwszy poziom daje nam 35% premii. Oczywiście dalej nie jest tak różowo Wink. Co poziom kolejne 10 %. Ciężko określić tutaj konkretną wartość punktów do przydziłu. Dlatego radzę uważnie śledzić ramkę z podaną skutecznością ataku. Moim zdaniem 4500 powinno wystarczyć - wówczas mamy około 90% procent szansy na trafienie najtwardszych hell'owych potworów. Dobre efekty widoczne w połączeniu z wymiataniem. Jeśli zaś hodzi o mających naprawdę wysoką obronę bossów czy walk duelowych używamy strzały kierowanej - która jak wiemy zawsze trafia. Przy wysokiej zręczności (tj. powyżej 300) góra 10-11 punktów plus przedmioty.

Przebijanie: znów miodzio. Strzała ma szansę przebć wroga na wylot. Stwarza to naprawdę ciekawe możliwości. W przypadku strzały kierowanej pocisk przebija nieprzyjaciela i momentalnie zawraca, by uderzyć raz jeszcze. Jeśli mamy szczęście, jeden atak może przebić wroga kilkukrotnie. Po chwili tworzy się secyficzny łańcuszek strzał, które dosłownie "mielą" naszą ofiarę (to dobre słowo). Gdy do tego dojdą uderzenia krytyczne, to nasz damage kształtuje się na bardzo interesującym poziomie...

5. Ekwipunek

Zasadniczo ciężko jednoznacznie orzec, jakie przedmioty są nie podważalnie najlepsze i najpotrzebniejsze. Dobierając ekwipunek, musimy zwracać uwagę na aktualny stan naszej postaci, czego jej jeszcze brakuje, do czego można by dodać. Ktoś powie, że należy bezwględnie nosić hełm X, bo posiada dużo obrony i zwiększa, dajmy na to, nasze odporności. Tymczasem my mamy akurat pod dostatkiem wyżej wymienionych, a brakuje nam wykradania życia i many. Szukamy więc wyposażenia z takimi właśnie właściwościami. Wiecie chyba, o co mi chodzi. Grając amazonką, szczególną uwagę owinniśmy zwrócić jednak na kilka atrybutów cechujących nasz ekwipunek:

- Duża szybkość biegania/chodzenia - amazonka całe życie spędza w biegu Smile, im szybciej, tym lepiej,
- Zwiększona szybkość ataku - do szybszej i efekty(o)wniejszej eksterminacji wroga, dorze, żeby dodatkowa szybkość nie spadła poniżej plus 50%,
- Wykradanie życia/many - Jest po prostu niezbędne, dzięki temu nie musimy ciągle pić miksturek, - dla many rozsądna wartość to, jak juz powiedziałem, ok. 6-8%, dla życia coś pod 15%. A im więcej, tm lepiej dla nas.
- Dodawanie do żywotności (życia) i zręczności - dwóch najważniejszych dla nas statystyk.
- Dodawanie do umiejętności - wiadomo...
- Odporności - Starajmy się zawsze trzymać je na plusie, szczególnie na hellu. Baczną uwagę zwracamy na jeden "żwioł" - błyskawice. Na piekle niektóre potworki wyjątkowo lubią trzaskać piorunami jak tylko się je ruszy (wiecie, zdziczałe to wszystko...) - a wówczas o śmierć naprawdę nietrudno.

Inne premie też się, rzecz jasna, przydają, jednak powyżej wymienione są najważniejsze. Zastrzegam jednak, że sami musimy wybrać co jest dla nas aktualnie najlepsze, wykazać się pewna elastycznością w doborze przedmiotów. Osobiście proponuję następujące wyposażenie:

Broń: jedno słowo - Windforce (Siła Wiatru). Wspaniały łuk zadaje olbrzymie obrażenia, wykrada dużo many i posiada wysoką szybkość ataku. Najlepszy bow w grze. Tyle że niełatwo go zdobyć, do czasu możemy, a raczej musimy, używać słabszych, ale też ciekawych łuków - takich jak Kuko Shakaku (czy jakoś tak;), bądĄ eż dedykowanego specjalnie Amazonce Celu Lizandra.
Zbroja: Odwaga Arkaine... Po prostu full wypas. Dodaje do umiejętności, ma wspaniałą obronę, a nade wszystko dostajemy ogromne bonusy do życia i żywotności. Na 99 levlu nasze życie powiększa się łącznie pawie 1000 punktów!!! Alternatywnie dobrze byłoby wrzucić na siebie Czarny Hades z 3 miejscami na klejnot bądĄ zbroje z zestawu Maviny - Uścisk Maviny.
Hełm: tutaj nie mam już tak jasno sprecyzowanych faworytów. Ciekawych hełmów do wyboru jest akurat napradę sporo... Jeśli jednak miałbym się opowiedzieć za konkretnymi pozycjami to wybieram Skrzydło Walkirii (20% szybszy bieg, +2 do umiejętności amazonki), Czako Arlekina (+2 do umiejętności, duże dodatki do życia i many) bądĄ Spojrzenie Wampira (wykrada duż życia i many, zamraża cel, zwiększa obrażenia). Jeśli ktoś "nałapie" naprawdę dużo siły może jeszcze nosić Stalowy Woal - daje gigantyczną obronę i +50 do wszystkich odporności. Wybieramy po prostu taki hełm, którego atrybutu są nam akurat najbardziej porzebne...
Rękawice: dwie pozycje wydają mi się szczególnie atrakcyjne: Cieknąca Lawa i Nakładanie Rąk z zestawu Uczeń. Obydwie dają szybkość ataku zwiększoną o 20% i całkiem niezłą obronę. Plus inne ciekawe właściwości.
Pasy: Wigor Boga Gromów. Dodaje na dużo punktów do żywotności i siły, spora obrona. Dodaje także do umiejętności - niestety do tych z drzewka oszczepu i włóczni, których oczywiście nie używamy... Takie życie. Można nosić także Brzytwoogon (daje 33% na przeszywający atak - przebicie wroga,premia do zręczności)/Powłokę Nosferatu (10% szybszy atak, 10% wykradzionego życia). Kurczę, ciężki wybór.
Buty: do gusty szczególnie przypadł mi Wodołaz. Daje on +20% do biegania/chodzenia - z pewnością są "szybsze" pozycje - ale dodatkowo dostajemy +15do zręczności i cenne punkty życia. Sprawdzić może się także niewiele gorszy dla Amki Podróżnik Postacie, które nie mogą znaleĄć innego niż buty wyposażenia przyspieszającego bieg, mogą także nosić te z zestawu Aldura/Sandera - dają 40% szybsze bieganie/chodzenie
Pierścienie: polecam następującą konfigurację: Obrączka Bul-Kathosa + Kruczy Lód, ewentualnie 2x Bul-Kathos - ten ring zwiększa nam o jeden poziom każdej umiejętności i wykrada 5% pkt. życia. Kruczy lód daje spory bonus do skuteczności ataku (do 20) i zręczności(do 20). Poza tym uniemożliwia zamrożenie postaci (z wyjątkiem sytuacji, gdy potwór unikalny ma lodową aurę:/) i dodaje obrażenia od zimna (bardzo istotne - patrz punkt 7/4). Można także użyć Kamienia Jordana, jednak tylko wtedy, gdy naprawę mamy problemy z maną.
Amulet: tutaj bez cienia wątpliwości wymienię Oko Kota. Wręcz wymarzony dla Amazonki. Zwiększa szybkość chodzenia o 30%, ataku o 20% i zręczność o 25 punktów. Plus punkty do obrony. Zanim to cudo wpadnie nam w ręce, można nosić amuety zwiększające umiejętności i dodające do statystyk - dosyć łatwo takowe znaleĄć.
Talizmany: hmmm... Dobrze jest nosić w plecaku kilka talizmanów zwiększających szybkość biegania/chodzenia (mniejsze talizmany inercji - tak z 8 po 5% byłoby całkiem nieĄl), pozwalające szybciej odzyskać równowagę (3-4 x 5%). Można wrzucić także kilka talizmanów dodających dodatkowe obrażenia od trucizn - byle nie za dużo. Istnieją także wspaniałe talizmany dodające po kilkanaście punktów do każdej ze statystyk, jak chociaby Szorstki Mniejszy Talizman Doskonałości. Jednak podstawowym zadaniem talizmanów jest dodawanie do tego, czego wam aktualnie brakuje. Dlatego kiedy cierpimy niedostatek życia, szukamy talizmanów, które go dodają, jak brakuje odporności, szukamy takich, tóre je zwiększają. I tyle.
Biżuteria: polecam klejnoty zwiększające szybkość ataku i obrażenia - idealnym rozwiązaniem będą Rubinowe Klejnoty Ferworu - zwiększają szybkość ataku o 15% i obrażenia w przedziale 30-40%. Jak ktoś ma naprawdę dużo szczęścia, może mu wypaść Łamacz Ghula - klejnocik zwiększa atack speed o 35%. Śni mi się po nocach. W każdym razie, gdy znajdziemy "przedmiot marzeń" wyrabiamy w nim gniazdo u Larzuka. Dlatego możliwość wprawienia gniazd zostawiamy na najlepszą okazję - a nie wykorzstujemy od razu. Łącznie możemy wprawić gniazda w trzy przedmioty - wiadomo dlaczego. Dobrym pomysłem jest także osadzenie runy Jah w broni - ignoruje obronę celu. To tylko niektóre przykłady, jak właściwie wykorzystać wolne gniazda... Warto także wstrzymć się z nasycaniem przedmiotów u Charsi. Jakość nasycenia jest wprost proporcjonalna do naszego poziomu - im jest on wyższy, tym lepszy item dostaniemy. Dobre przedmioty dla danej postaci dostajemy także za uratowanie Anyi. Ponieważ są one wybierane losow, możemy pechowo trafić jakąś pikę... Rada: tuż przed odebraniem nagrody zapiszmy grę, skopiujmy nasz save i dopiero teraz odbierzmy nagrodę. Nie będzie łuku, to wklejamy stary save i rozmawiamy z Anya. I tak do skutku.

6. Najemnicy

W grze mamy do dyspozycj cztery "rasy" najemników. Nie wdając się w szczegółowy opis każdej z nich, gdyż nie o to teraz chodzi, powiem, iż moim zdaniem najlepszym zainwestowaniem naszej gotówki jest najemnik z 2 aktu, poziomu koszmar, z opisem ATAK. Najemnicy z tego aktu, dzielne władający bronią drzewcową, wytwarzają aury - tak jak chociażby paladyn. Ten zaś akurat pan posiada "moc", aurę, która bardzo wydatnie zwiększa jego obrażenia. I nasze oczywiście też. Polecam! Na wysokim poziomie doświadczenia nasz pomocnik będzie pondto dysponował bardzo wysokimi statystykami - możliwość noszenia najlepszych przedmiotów - i zadawał bardzo wysoki damage.

7. Walka

Nawet najlepsza postać niewiele zdziała, jeśli nie poprowadzi jej w bój twarda ręka. Przedstawię więc tutaj kilka moich sposobów na sprawne operowanie naszą postacią i parę uwag wydatnie ułatwiających walkę.
1. Walczymy zawsze z możliwie dalekiego dystansu. Nie jest to akurat żadna tajemnica, Amazonka trzyma się wrogów jak najdalej, w czym pomocni będą najemnik i walkiria, ściągający na siebie uwagę wrogów.
2. Nigdy nie walczymy w pojedynkę - patrz pkt. 1. Dodatkowo najemnik sam potrafi nieĄle przywalić Smile.
3. Najważniejsze jest nauczyć się właściwie wykorzystywać umiejętności i odpowiednio je łączyć. Nie jest to aż takie trudne, gdyż w sumie wykorzystuje się praktycznie tylko kilka skilli - strzałę kierowaną, wymiatanie i strzałę zamrażającą, niewrażliwych na ataki fizyczne traktujemy strzałą ognia/zimna. Pomocne będą w tym wypadku także dodatkowe obrażenia od trucizn, tak dla ścisłości... Walcząc z grupami potworów można użyć samego wymiatania, ale żeby trzymać je na duży dystans wykorzystujemy także strzałę zamrażającą. Zamroziwszy wrogów zmieniamy formę ataku na wymiatanie. Gdy tylko wrócą do siebie, znów ich zamrażamy i ponownie bijemy wymiataniem. Tak na przemian, do skutku, aż wszystkie pomrą :[. Dlatego też na strzałę zamrażającą dajemy tylko 1 punkt - więcej nie trzeba, i tak spełnia swoje zadanie znakomicie. Gdy atakowani jesteśmy z dwóch stron, przez dwie grupy potworów, jedną grupę zamrażamy, a drugą bijemy wymiataniem, odbiegając w razie potrzeby. Strzałę zamrażającą można także połączyć ze strzałą kierowaną. Połączenie to sprawdza się w walce z unikatowymi i ich sługusami. Słudzy, jak wiadomo mają 2x więcej życia niż ich "normalne" odpowiedniki. Dlatego lubię zamrażać ich grupę wykańczając każdego po kolei strzałą kierowaną. Unikatowego nie da się jednak zamrozić całkowicie, dlatego jego uwagę musi ściągnąć najemnik/walkiria, ewentualnie można "zamknąć" go w pierścieniu zamrożonych sług. Także tutaj możemy wykorzystać technikę z wymiataniem. Wszystko zależy od aktualnej oceny sytuacji, a tej sami musicie dokonać, stwierdzić, co w danej chwili będzie najbardziej opłacalne. Gdy sługi pomrą (zawsze zabijajmy je najpierw, ich wodza zostawiamy sobie na koniec, mając już "czyste pole" - w olbrzymiej większości przypadków tak jest właśnie najlepiej) potwora unikatowego bijemy już tylko i wyłącznie ze strzały kierowanej. Musimy tak go zakręcić, aby całą uwagę skupił na walkirii/najemniku, a sami stoimy w bezpiecznej odległości. Ważne - jeśli brzydalowi towarzyszą dodatkowo zaklęte błyskawice, ustawiamy się tak, by stworzyć jedną linię prostą potwór/walkiria/nasza postać. Błyskawice, jak wiadomo, biją od potworów na wszystkie strony i tylko właściwe ustawienie naszej postaci zapewni nam bezpieczeństwo. Od razu mówię, ze najemnik w funkcji absorpcji błyskawic sprawdza się marnie - szybko ginie. Gdy poziom życia walkirii będzie bliski zeru, nie czekajmy na jej śmierć, tylko od razu stwórzmy nową. Jeśli otoczenie na to pozwala, możemy także spróbować schować się gdzieś za kolumnę czy skałę - i stamtąd atakować strzałą kierowaną. Bossów rozwalamy w ten sam, analogiczny sposób, używając strzały kierowanej, tyle że zachowując naprawdę wysoką ostrożność. Chempionów, Fanatyków i im podobnych niszczymy po kolei także wykorzystując do tego celu strzałę kierowaną. Gdy jeden padnie, bijemy następnego, nie rozdrabniajmy się atakując kilku naraz. Jak niszczyć "niefizycznych", już powiedziałem. Jeśli towarzyszą im stwory bez tej właściwości to eliminujemy je w pierwszej kolejności, nie używając wymiatania, tylko strzały kierowanej, gdyż część wymiatanych strzał trafi w niewrażliwych. Możemy oczywiście postąpić inaczej, używać np. strzały zamrazającej, jeśli z jakiegoś powodu zostaliśmy do tego zmuszeni (czytaj potworków jest naprawdę dużo). Są to najważniejsze, jakkolwiek nie jedyne, przykłady na to, jak właściwie wykorzystywać umiejętności amazonki. Kombinacji jest dużo więcej, jednak ostateczna ocena tego, jak walczyć, czego użyć, zależy, jeszcze raz podkreślam, od Was i od tego, co dzieje się na ekranie. Poza tym wymienione przeze mnie sposoby wymagają już jakiego takiego obycia z opisywaną postacią - przynajmniej jeśli chcemy, aby stały się maksymalnie wydajne.
4. Musimy zadawać choćby minimalne obrażenia od zimna - posiadać adekwatny talizman, kamień w broni lub mieć taki atrybut w wyposażeniu. U mnie problem ten rozwiązuje Kruczy Lód. Dzięki temu trafieni wrogowie będą spowolnieni o około 50%.
5. Zawsze dbajmy o to, aby mieć pełen pas buteleczek - szczególnie jeśli chodzi o mikstury pełnego wzmocnienia. Uzyskujemy je transmutując w kostce Horadrimów trzy mniejsze bądĄ zabijając chempiony/unikalne na piekle. Sytuacji podbramkowych zawsze jest pod dostatkiem, zwłaszcza, gdy podbiega nam taki Nieumarły Stygijczyk i jednem uderzeniem zabiera grubo ponad 1000 zycia... Mikstura może je nam uratować, ale nie wyleczy mnie już z alergii na te małe paskudy...
6. Jeśli napotkamy w trakcie swej wędrówki jakąś wyjątkowo potężną hordę , nie wdawajmy się z nimi w walkę, tylko wyciągajmy ich po kolei z grupy. Zdaje egzamin przy walce z unikalnymi, choćby wtedy, gdy zawiedzie sposób zamrażanie/wymiatanie (hellowe potwory odporne na zimno)
7. Uciekać też nie wstyd - przynajmniej zazwyczaj Wink. Jeśli poczujemy, że nasze siły opadają, odstawmy mordercze instynkty na bok i skoczmy do miasta zregenerować braki energetyczne . Potem możemy przeprowadzić natarcie ze zdwojoną siłą. Po prostu unikajmy ryzyka.

8. Na koniec

Finałem dramatycznej historii ze wstępu było stwierdzenie, iż właściwie "prowadzona" Amazonka może i stanie się niepokonaną wojowniczką, dla której nie ma rzeczy niemożliwych Wink Przy czym jest ona postacią dla nieco bardziej doświadczonych, wprawionych rzec by można graczy, zaznajomionych z arkanami Diablo II. Takie osoby mogą w pełni wykorzystać jej potencjał i unikalne zdolności. Wysiłek, jaki włożymy w naszą postać, na pewno się opłaci.

Powered by phpBB © 2001,2002 phpBB Group